気ままにボルダリング

勝手にボルダリング用語を書いたり、ジムの感想を書いたりします

ジム感想まとめ 戸塚 RISE

RISEが正式なのか、ライズでいいのかはよく分からない。両方の表記があるので、どっちでもいいのかも。

 ひさびさのジム感想まとめ。

 

ジム名称:CLIMBING GYM RISE
以下、戸塚ライズで。
最寄駅:戸塚
東海道線(快速みたいなやつ)が止まるので、意外とアクセスは良い。東京駅からでも38分。

品川/川崎ならもっと近いかも。

駅徒歩5分。「東口」。駅の構造が、地下か2階に出るように出来てるみたいだけど、いずれにしても東口側の地上へ。大きな通り沿いに歩いて、大きな交差点を曲がるだけ。

土地勘がないと不安になるけど、そんなに複雑な道ではない。


難易度設定:ちょい辛
体感グレード:0〜+0.3(級)
決して辛くはない。人によっては甘いとなるのかもだけど、個人的には適正なグレーディングだと思う。

初心者が6級くらいまではその日のうちに登れて、もしかすると5級を1本落とせるかも、くらいのグレード。あんまり辛いと、初心者の登る課題がなくなっちゃうので。

ちなみに、1本しかやらなかったけど、初心者用に、テープ課題とは別でアルファベット課題ってのがあり。オール足自由で、A〜Zまで。

逆にテープ課題は、7級でもほぼすべて足限定。でも7級は7級だし、6級は6級って印象。

 5級でも難しい5級とかはあったので、セットはバラエティに富んでて良いと思う。

 

壁面(ボード):木製

 

広さ:広い。ざっくり、4面×4セットで16面くらい。4面以上取れるセットもあったので、もう少し壁数あるかも。

緩傾斜〜100°くらいのセットが2つ、そこそこ強傾斜セットが1つ、ルーフ+バルジセットが1つ。

緩傾斜が複数面あるジムをはじめて見た。非常に良いと思う。垂壁スラブも多くて、傾斜の面でも初心者が触りやすくしてるのかもしれない。

休憩スペースはかなり狭い。背もたれなしの、週刊少年ジャンプくらいの幅のベンチが、壁と壁の間にある。壁4面(前と後ろ)につき6-7席ってとこなので、まあ足りない。

でも壁の前に休憩スペース(どんなに狭くても)を取っていることを評価したい。やっぱり休憩スペースは、壁の前にあるべき。座りながらオブザベもできるし、何より、知らない人とでも会話が生まれやすい。「今のムーブすごいですね」「あそこ、核心ですよね。難しいですよね」これが言えるだけで全然違うので。

逆に言えばこれさえ言えればなんとかなる。

 

混雑度:★★★★☆ 土日だったからか、かなり混雑。
ただ、余白としてのスペースがあまりないので、混雑したら居場所に困るかも。壁が完全に見えない位置に、いちおう椅子とテーブルはいくつかある。


ルーフ:◯  160-180°近いルーフが、長い距離で作られている。かなりの良ルーフ。

マントル:×  なし。ただ、1課題だけ、超大型のホールドを使ってマントリングさせる課題があった。5級。幅1m、奥行き5-60cmのホールドを、マントリングで返して上に行く課題。あれはいいと思う。マントルがなければホールドで作ればいいじゃない、ってのは目から鱗。

チョーク関係:ハウスチョークあり。ただ、あまり手には馴染まない。

 

特筆事項:ノーハンド◯。良い緩傾斜あり。それも複数。

レンタルシューズが半年間無料。ただ、evolvなので、個人的には肌に合わない(笑)。

 

お気に入り度:★★★★★☆
近かったら通うと思う。緩傾斜複数、ルーフと、壁構成がほぼ揃ってる。待機スペースは狭いけど、壁から切り離されるよりは遥かに良い。

課題構成と、初心者のとっつきやすさは過去最大級かも。とりあえずボルダリングやってみたい、って人には、かなりおすすめのジム。

三河島 13 足を置く位置

トラバース課題を除いて、ボルダリングが上に登る競技である以上、足は上げないと登れない。登れない、のだが。

 

足を上げすぎて登れない/次のホールドが取れない、ってことが、ままある。

初心者さんなんかを見てると、特に。足1コ下げたら取れた、なんてことも。

 

もちろん、人によってリーチは異なるので、自分がちょうど良いと思うフットホールドも、特に女子にとっては、高くて届かないとか、逆にその足だとゴールに届かないとか、そういうのもある。

 

足限定でなければ、ルートは千差万別なので、色々あっていい、のだけれど。

 

自分には、登っている人にルートを指示するセンスがない、と思う(笑)。

登れるんだけど、人に説明しようとすると、あれ、手が先だっけ足が先だっけ、となる。使ったホールドは覚えていても、手足の順序とか、体の向きとか、細かいテクニックとか、そういうものをうまく言語化できない。

自分のルートさえ、言葉だけでは説明できない(登れば示せる)のだから、自分とリーチもフィジカルも異なる相手には、余計に説明が下手、だと思う。

 

ところで、上級者の方とかジムのスタッフさんって、指示が上手いですよね。

体格の違う相手にも、そこに足を乗せる/足を切るとか、瞬時に説明できる。

で、何のために足を乗せるの?って、それは当然、ホールドを掴むため。

足を置くのは、足を置くこと自体が目的なのではなく、ホールドを掴むために、最適な位置に置く、ということが肝要。

これを踏まえて、足自由課題における、ホールドの種類別、足の位置を考えてみる。

 

・ガバ

掴みやすいホールドだけど、一番取りやすいのは、目の高さ〜真っ直ぐ手を伸ばした高さマイナス10cmくらいの間だと思う。ゴールとしても、そこから体を引き上げるとしても、なるべく肘が伸びた状態の方が、消耗しないし出来ることも多い。

→と、いうことは、足は上げすぎない方がよい。直立して、真っ直ぐ手を伸ばした先にガバがあるくらいが一番消耗しない。

 

・ガストン/ピンチ

ガストンは胸の前くらいがベストだと思う。高かったり低かったりするより、胸の前くらいが一番効く。ピンチも似たような感じだけど、ガストンよりはこころもち上で、目の高さくらいでもok。ビッグピンチの場合、胸〜目くらいの間だと、側対にして楽ができるかもしれない。

→これもやっぱり、このホールドを取ることだけに限定すれば、足は上げすぎない方がよい。

とばしでその先にガバがあるとかなら、上げてもよいかもしれないが、目一杯効かせるためには、胸〜目の高さ程度になるよう、足の置き場を調節する。

 

・アンダー

低いほど効く。現実的には、おへその前〜太ももの前くらいの高さか。フットホールド上でしゃがんで立ち上がれるなら、膝の高さくらいでもok。

→足は上げた方がよい。むしろ、足が低いとアンダー部分に手が入らない(上から持つ形になってしまう)ので、積極的に上げるべき。

 

・スローパー

これもガバ同様、足は上げない方がよい。肘を伸ばして、真下に引くのが基本なので、足が高いと肘が伸びない。

 

 と、いうことで、これだけ見ると、安定させるためには、意外と足って上げない方がいい、という感じなんですよね。

にも関わらず、「上に登らなければならないので、足は上げないといけない」。そうか、本質的に矛盾を抱えてるのか。

 

ならば、どのようにして足を上げるか。

ここからは細かいテクニックの話。

 

・大きなフットホールドに、ハイステップで乗り込む

パッと思い浮かんだのがこれ。いい位置にハイステップが決まれば、スラブなら両手を離せるくらいに効く。傾斜でも、手の力は最小限で済む。

こうなると、ガバもアンダーもスローパーも関係ないので、「もう片方の足を切って、乗り込む」ことさえできれば、たぶん登れる。

せっかくのハイステップも、反対の足が中途半端に残ったままだと、重心が完全に乗せられないので、結局手の力でホールドを引かざるを得なくなる。

ただ、こんな素敵なハイステップはそうそうない。

 

・ヒールで乗り込んで、反対の足はフラッギング

これも決まれば、ハイステップ並みに効くムーブ。ヒールで乗れるだけの大きさは必要だけど、握りこぶし大くらいのホールドなら、形状によってはいける。

ただ、全くもって初心者向きではないムーブ。

 

・ダイアゴナルの意識

と、いうことで、現実的にはこれに落ち着くと思います。

ダイアゴナルといっても、いわゆる振りをつかった大きなムーブから、小さなダイアゴナルまであります。

ここで書きたいのは小さなダイアゴナルの話。

初心者講習を受けたことがある人なら、「はしごを登るように登る」ってフレーズを聞いた方もいるかと思います。

右足→右手、左足→左手、ってやつですね。

右手→右足、左手→左足でもいいです。

「踏み込んだ方の足に対応する手で取りに行く」のが基本です。右足を踏み込んだなら、次のホールドは右手が基本。左足踏み込んだなら左手。

これ、その通りだなとは思ってたんですけど、今まで理屈が付いてきませんでした。で、ちょっと考えたみた。

 

右足を踏み込んで、右手で取りに行く瞬間。当然ながら、取りに行く前には、右手は空中にある。ホールドは保持していない。

じゃあホールドを保持しているのは?左手ですよね。

そうすると、右手がホールドを掴む前、体を支えているのは、「踏み込んだ右足+残した左手」のはずなんです。これって、立派な対角線=ダイアゴナルですよね。こういう、意識していないダイアゴナルを、便宜上「小さなダイアゴナル」とします。

 

これが、小さなダイアゴナルになっていないと、つまり、踏み込んだ右足+右手を残して、左手で取りに行く、となると、間違いなく振られます。手も足も右サイドにあるために、体の重心が右手〜右足間の縦棒に集中してしまい、回転して壁から離れてしまいます。

もちろん、中級以降ではこういう状況と戦わなければならないことはあって、そのためにヒールをかけたり、ホールドに乗ってない足をスメアしたり、手や足の向きをロックして耐えたり、とか色々あるのですが。

そういう、やむを得ない状況にない限りは、可能な限りこの小さなダイアゴナルを意識した方が、「足を上げる」というボルダリングにおける本質的矛盾を、和らげてくれるのではないか、ということです。

 

話が無駄に大きくなってきたので、この辺でやめます(笑)。

要するに、

・足を上げるべきタイミング

→安定させるだけなら、大抵のホールドでは上げない方がよい。安定してから上げること、が大事

 

・いかに足を上げるか

→足を上げると、効かなくなるホールドもあるもいうことを頭に入れる。次のホールドを取るまでの間、足を上げただけでは大抵不安定。ハイステップやヒールが厳しければ、せめて小さなダイアゴナルで。テクニックを駆使して耐える。

 

・なんのために足を上げるのか

→アンダーのホールドとハイステップその他を除いて、「安定させるため」ではない。 あくまでも「登るため」。

「登るためには足を上げるが、足を上げると安定しなくなることが多々ある」ということを記憶すること。

戸塚 RISE①

所用で横浜方面に出たので、いちばん近い戸塚のライズへ。

初上陸。というか、神奈川県のジムは初。

 

戸塚の地理と駅の構造がさっぱり分からないながら、ジム自体は徒歩5分と近い。

 

かなり大きなビルの、地下1階。フロアの2/3くらいがジム?

最近は突発的に(あるいは病的に)ジムに行くので、シューズもチョークも持っていないことが多い。

で、レンタルシューズ&ハウスチョークとなるわけですが、戦闘力が0.3-0.5級くらい落ちる気がします。

チョークで0.1-0.2、シューズで0.1-0.3ってとこでしょうか。ハウスチョークは基本的にチョークアップしづらいので、長めの課題だと、後半には指先からチョークが消えています...手汗多い?

シューズは、完全に、合う合わないによる。

evolvのシューズはどうも合わないみたい...ヒールカップが足に合わないみたいで、長い時間履くと痛くなる。ヒールフックは得意な部類に入るんだけど、このシューズだと痛いからちょっと躊躇。

ライズ、アングラがevolvかな。履いた中では。

こないだ、gravityで借りたレンタルはOCUNで、え、OCUNのレンタルなんてあるの!とテンション上がった。

青とか黄色じゃなく、黒?灰?紺?のOCUN。初めて見た。普段からozone plus履いてる身としては、全然違和感なく攻められた。ちょっと履き古して、フラットになったozone、くらいな感覚。あれは良い。

あとは、昔1箇所だけ、モカシムがレンタルのジムもあったな。あれも良かった。残念ながら、5.10はあんまり足に合わないけれど。

(脱線)5.10が足に合わないっていう友達が、クアンタム買ったらすごく足に合うって言ってました。今までの5.10の足型と違うって本当なんですね。

 

 

とりあえず初回ジムなので、5級を触る。登れる。と、いうことで5級ツアー開始。壁数が多いので課題数も多い。だいたいOS、ときどきRP、緩傾斜とバルジで2-3本敗退。セッターが複数いるみたいで、課題に多様性があって楽しい。

この時点でアップ(7-6級の面白そうなやつ)+5級10数本×トライ数を消化しているので、用事の後だしけっこうヘトヘト。

 のんびり見ていたら、面白そうな4級を登っている人を複数見かけたので、じっくり見て、フラッシュを2-3本。で撤退。かかとも限界。

 

土日なので混んでたけど、壁の構成が良いジムだなと思いました。またジム感想で書きます。

 

 

フラッシュとRP

どうも、他人のムーブを盗むのが上手くなってる気がします(笑)。ムーブどろぼう。

4級くらいまでだと、綺麗に完登したムーブを見せてもらうと、大抵フラッシュできる。極端に苦手なムーブが含まれてない限り(一箇所だけすごく手が悪いとか、踏み込んだ足と逆の手で遠い悪いホールドを取るとか、そういうの)。

 

で、楽しいんですよ。フラッシュだとしても一撃出来るのって。

でもこれ、ムーブの勉強にはなってるけど、オブザベの勉強にはあまりなってないな、と。

 

反対に、絶対に教えを請わない/他人のムーブを見ないスタイルの人もいます。

この場合、オブザベ力はすごい付きます。自分で何とかしようとするチカラが強いので。

ただ、オブザベで解釈できず、登れなかったものは、封印になっちゃうと思うんですよ。

よく、数学の難問の勉強とかで、解けなくてもあがいた二時間は無駄じゃない、とか言いますけど、人によりけりだと思います。自分に置き換えると、二時間かかって解けたものは、達成感から何年経ってもだいたい覚えてますが、結局解けなかったものって、あまりいい記憶ではないので、そんなに身になっていないような。

 

パワプロ(野球)風にボルダリング能力を区切ると(唐突)、

 

野球:ミート   パワー   走力   肩   守備   メンタル

 

ボル:保持力 フィジカル ムーブ オブザベ テクニック メンタル

 

だと思います(すっごい私見)。

もちろん、スタミナの有無とか、リーチとか、壁ごとの相性/熟練度とか、色々あるので、これが全てではないですが。

あと、テクニックとムーブの境界線はどこやねん、とか、ランジみたいなものはフィジカルなのかムーブなのか、とか。まあその辺は曖昧でいいとして。

 

大事なのは、フィジカル、ムーブ、テクニック群と、オブザベは別領域にあるってことです。

 

当たり前ですが、オブザベ力はオブザベーションをこなさないと付きません。で、厄介なのは、オブザベをしただけだと、その想定が正解かどうか分からないってことです。

1.全く間違っている(登れない)

2.登れるけどエネルギーロスが多い

(無駄に跳ぶ、無駄に手順が多い)

3.ルート的に自分は登れるが、仲間は登れない

4.ルート的に自分は登れないが、仲間は登れた

5.自分及び力量の近い人は登れる、おそらくセッターの想定ルート

 

で、この中で自分にとっての正解って、3or5だと思うんですよ。

これを1登目で、あるいはRPでも導き出せればオブザベ力がある。

能力的には登れるのに、このルートを引き出せない、あるいは単純にホールドを見落としてしまう、というのが、オブザベ力の欠如。

 

仲間と行くときは、必然的にセッションになるので、ムーブ、テクニック中心。

ソロで行く時は、オブザベ中心でやるか、混ぜてもらうか、両方の選択肢があるかと。

 

自分にとって、その日の課題は、こっち、って決めて登れればいいのかも。

 

個人的には、ムーブ、テクニック、メンタルの3つで登ってる感じです...。

保持力、フィジカル、オブザベはもっと欲しいところ。 

 

三河島YJ 12

今日も今日とて三河島へ。

掟破りの連登になるけど、この後は日曜か月曜くらいまで登れそうにないので。

 

昔、今より弱かった頃は、連登(2日連続ジム)をやると、肘が痛くなりまして。

アイシングしたらなんとか治まるんですけど。

最近は筋肉が付いてきたのか、痛みが出ません。

でも怖いのでなるべくやらないようにしてます。

 

マンスリー20を撃破。ある人にヒールでいく、と言われた部分は、足ブラでキャンパにしたらいける、と言われ、そしたら出来ました。正解ムーブはひとつじゃないんだなあ。

19は諦めた。110-120°壁で、手の悪い課題は基本的に苦手。このくらいの傾斜だと、ルートのどこかにガバがあって、そのかわり遠くて、飛んだり振ったりして〜という課題の方が得意。

もしくは、手が悪いものでもトラバースの方が戦える。トラバースで横に行く動きって、振る動きと近いものがあるので、嫌いじゃない。

 

21を触る。バルジ壁で途中からルーフ。

なんだけど、ルーフまでたどり着けない。前半が手も足も、スマホの画面の半分もないくらいの大きさのホールドしかない。まだ壁に正対でいるくらいの段階で、そのサイズのホールドにヒールをかける、と言われ、何それってなる。

何回かやって、シューズの底をつぶすくらいの勢いで、顔の位置をものすごい前に持ってきて、ヒールで止める感覚だけは掴む。

が、その先の手が取れず断念。3級名作(ちょい辛め)らしい。まだ無理だなー。

 

マンスリーはここまでと判断して、てきとうに4-5級を2-3本ずつ倒して終了。

110-120°壁の、シンプルな直登ルート(ガバじゃないやつ)が、今後の課題。

え、つり輪? 高田馬場GRAVITY②

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こんにちは、つり輪です。

今日はボルダリングのホールドとして来ました。

よろしくお願いします。

 

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えええー。どうすんのこれ、って感じの課題。

写真が下手で申し訳ない。

右手のSから、一枚目右上の紫ホールドまでは2m近く。おまけに、両スタートはラップで良くない。

 

そこでつり輪(謎)。

 

最初、思いっきり跳んで足のトゥフックか何かで止めるのかと思ったけど、到底無理。

むしろ、スタでいく。のが正解。

両手つり輪でも、足はスタートホールドに残して、軽く安定させてから振る。リーチがかなりあれば、それで右手が紫にかかるけど、届かなければ、最後に左足でホールドを軽く蹴る。それで届く。

 

コツとしては、振るときの円の半径をできるだけ小さくして、かつ、この課題なら内側に(インナーで)切り込むように振ること。外にふれてしまうと、距離は出ても目標ホールドには届かない。

 

最初、つり輪がわからず、つり輪の根元のホールドを指すのかと思って、じたばたしてたら教えていただいた。つり輪の存在を。

品川ロッキーとかにもあるらしい。

面白いなあ。

 

 

 

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使用後は元の位置へ。

 

 

三河島11 ヒールで「止める」とヒールで「乗り込む」

◯ヒールで止める

・手で掴んでいるホールドと、同じくらいの高さにあるガバ/ブロック/ボテに、ヒールフックをかけて止めること。アンカー的。これ以上体が下がらないようにして、上への推進力とする。

主にルーフや、強傾斜で壁の側面がスラブになっている部分などにかける。

 

◯ヒールで乗り込む

・比較的大きめのホールドに、基本のトゥではなくヒールで乗り込むこと。もう片方の足は自然とフラッギングしてバランスを取る。乗り込んでしまえば足はものすごく安定するので、手が悪い状態でも次のホールドを取りにいける。

ルーフでは無理だが、スラブから強傾斜まで幅広く使う。乗り込むので、腰前後の高さのホールドで有効。

 

この2つを、「そこはヒールで」と表現することがあるな、と。

全く別のムーブだけど。

ヒールと言うと、前者の、いわゆるヒールフックばかり想定していたので、最初は後者の「ヒールで」が何を指しているのかさっぱり分からなかった。

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前にも使ったけど、例えばこの課題の核心部。

100°壁で、手も足も良くないので、保持力に頼らないならば、ヒールで乗り込むしかない。

 

 

幸甚にも、上手い人のセッションに混ぜてもらいました。

2-3級メインで、完登は出来ませんでしたが、ひとつでも上のホールドに行こうとじたばた。

そこで出てきたのが、「ヒールで」。

前に、画像の課題をやっていたので、ああ、あれか、と分かりましたが、知識がないと、混同するなあ、と。

それで記事にしてみて、自分の中で整理が出来た感じです。

 

ちなみに、どちらのムーブでも共通するのは、シューズのヒール性能。

ヒールラバーの厚さ、ヒールカップが自分に合っているか、そういうものでかかり具合が変わる。