気ままにボルダリング

勝手にボルダリング用語を書いたり、ジムの感想を書いたりします

三河島25 コンペ!!

ちょっと前の話。

ホームジムの三河島がコンペ中とのことで、万障繰り合わせでなんとか参加しました。

 

設定期間は一週間で、期間内に申し出てトライするタイプのコンペです。

ですが、店員さんにきちんと申請して、時間を計られて、コンペ参加しないならコンペ壁は使用不可(事前オブザベ不可)という、けっこう本気仕様です。

以下レギュレーション。

・制限時間は60分

・トライ数は関係なし(OSもRPも同じ1TOP)

・ボーナスホールドあり(ZONE)

・参加者同士でのアドバイスなし。ただし、コンペ参加時間が重なることによるフラッシュは不可抗力。

 

普通のジム壁2面がコンペ仕様でコンペエリアって感じです。ガンバ、ナイスはもちろんOK。

グレードは公開制で、5級2本、4級5本、3級4本、2級1級初段まで(触ってない)。

コンペってグレード隠すのが主流かなと思ってたので、公開は新鮮でした。でも最初からやる課題とやらない課題の取捨選択ができるので、60分設定を考えるとこれがベストだろうなと。

じゃなきゃ60分はしんどいです。けっこうガチです(笑)。

 

5級は1撃、4級が4本と1B、3級が1Bって感じでした。

最後の方はヨレてヨレて、最初の30分くらいまでですね、出力がちゃんとあるのって。

唯一取れた3級のBは序盤でした。

 

こういうのって、やっぱり5級とかを最後に残した方がいいんですかね?

楽しくなってついついすぐ登っちゃうけど、むしろ最初に課題をざっと見て、登る順番とかまで考えた方がいいのかなって思いました。

 

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4級課題の一例。

たぶん、毎週打ってた頃ならなんてことない課題なんですが、わりと苦戦しました。

色の微妙に違うあたりが核心(Bより先)。

右壁に逃げたくなるが、逃げてもいいことは何もなく、

むしろ遠めのダイアゴナルを信じて、えいやっと行くのが正解。

ランジどころかデッドもいりません。ふつーに信じてダイアゴナル。

 

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お疲れさまでした。

 

そしてまた第2回コンペ開催中という...(今回は行けそうになく)。

 

 

 

三河島24 再び"座る"

久しぶりに登ると生きてるって感じがすごいです。

ブランクはありますが、"ホールドが欲しい"の一心でなんかダブルダイノとかが止まります。

不安だったけど、動き自体は体が覚えてるな、と。考えるより先に体がカウンターを取ったり重心移動したりしてくれます。

昔、何かで、動作を一度意識化して、そこから無意識化する、と教わったのを思い出しました。

そうすることによって最適化されると。

まあ、いいとこ4級クライマーなんですが。

 

さて、本日の核心。

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ホールド替え前の三日間限定課題?とのこと。

公式認定3.5級。

ちなみに登れず。

 

スタートをやってみてほしい、と言われトライ。

スタートホールドはかなり薄くて、ふつうに保持してスタートはとても切れない(1-2級のクライマーなら出来るかも...)。

 

で、なんとなく考えて、やっぱり体がなんとなく覚えている。

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座ろう。

 

垂壁付近限定で、手が悪いorない時は、めっちゃ安定感のあるフットホールドならたまに座れます。

座りが完全にハマると、両手を離せるくらい安定します。

昔、高田馬場gravityで一回だけやったムーブ。

 

今回の座りは、両手を離せるほどではないですが、スタート切って次のムーブに移れるくらいにはしっかり安定します。

 

で、左手のプッシュを使って、ボテの左端→真ん中付近へとパーミングを進めていく、、、

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のですが、ここまでで限界です。

右足、薄いわ(でも薄くないと座らないかもしれない)。

あとボテもガバのところないわー、という感じです。

 

やっぱりクライミング楽しい。

三河島23 トゥフックふたたび

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マンスリー。たぶんほんの少し辛い5級くらい。

バルジ壁下部傾斜。

スタートから先、足がない。右端の青いホールドに、ヒールとか乗り込みとか試してみるけど形状&質感がややツルツルしててきかず。

パワーで乗り込むのはしんどい、と考えていると、「トゥフックですよ」と啓示をいただく。

そうか、トゥか。

 

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こんな感じ(頭の位置は省略)。

左足トゥ決めて、右手のホールド(悪い)を取る。

次にボテ上のホールドを取りに行くけど、トゥフックのままでは届かないので、トゥ解除して、解除すると辛いのでためらわずにすぐ行く。

跳ばなくても、というかデッドまでいかないくらいで取れます。伸びちょい跳び、くらい。

 

核心を取ったのに、オブザベが甘くてゴールで一度落下したのは内緒。

くやしいなあ...全盛期(笑)にはこんなミスはしなかった。

 

三河島22 ライダーキック

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写真撮ってないので、ひどい手書きでお許しください。

100°くらい壁、マンスリー12だか13番だかそのくらい。

ホールドの色は変えてます、白ホールドとか見づらいので。

数字は手数、ただし5のみ足ムーブ。

 

見ての通り足がないので(もう1個くらいあったかもしれないけど忘れた)、3,4手とマッチしたところから、足で遠いホールドを踏みにいくのが核心です。

画像ではすっきりしてますが、当然課題に使わないホールドもたくさん付いているので、まあ邪魔です(笑)。手前に飛び出したガバ系ホールドがいたりして...。

「ライダーキックだよ」と言われ、そのイメージで蹴り出してなんとか止める。左足で壁とホールドを蹴って、その反動で跳び出して、ライダーキックで止める。

 

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(相変わらずひどいですが)こんな感じでしょうか。左足が、真下で重心取ってたか、それとも右方向に寄せてたかは覚えてませんが。

こういう大きいムーブはやっぱり好きです。

卵が先か鶏が先か〜ムーブが先かホールドが先か〜

さいきん、ネットデブリみたいなブログを書き散らしてます、と、お会いしたクライマーさんにお話することがあるのですが。

うれしくもお読みいただいて、とても的を射た感想をいただきました。

 

「ムーブ先行で、だいたいの課題を考えてるよね。でも、ホールドの形状と持ち方が、結果的にそのムーブを選択させている(強いている)、という考え方もあるよ」

 

目から鱗。感動したわ。

 

やー、これまさに、卵が先か鶏が先かだと思うんですよ。

卵と鶏が存在するという事実は揺るぎない。でも、卵が先か鶏が先かは分からない。

登れたという結果は変わらない。でも、ムーブが先かホールドの形状が先かは分からない。

 

かなり深い話だと思うので、ちょっと掘り下げてみたいと思います。久しぶりに思考実験みたいな記事になっちゃうかもしれませんが。

 

 

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例1。@スポドリ

ブログのトップ画像にもしてるやつです。

まあ、きれいめのダイアゴナルだと思います。

もちろん、他のムーブもあるかもしれませんが、ホールド配置的に、どう考えてもダイアゴナルが楽です&きれいです。

と、いうことは、"他の選択肢が考えにくい"以上、ホールドによってムーブが規定されている、と見るのが自然です。

 

 

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cf)例2。@パンプ秋葉原

以前の記事で書きましたが、上部の取り付きまでに3通りのルートがあった課題。

複数のルート=複数のムーブが選択できる理由としては、ホールドの多さでしょう。

"フットと解釈するか手で持つと判断するか"

"手順をどう捉えるか"

によって、選択するルート=ムーブが決まります。

つまり、"ホールド数によってムーブ選択の自由を与えられている"状態。

この場合、自分がある程度主体的にムーブを選択することができそうです(この時は、保持力勝負を避けて、リーチによるデッドを選択した)。

 

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例3。特殊ムーブの場合。@高田馬場GRAVITY。

これもどっかの記事で書きましたが、ホールドに座ることが核心でした。

色々試しましたが、たぶん他の動きでは完全に無理です。

例1以上に、"ホールドによって1通りのムーブを強いられている"と言えるでしょう。

あと、スラブにおけるノーハンド課題なんかもそうですね。手が使えない以上、たぶん回答は1通りしかない。

高田馬場GRAVITYだと、つり輪ムーブ部分も。あれも1通りだと思う。

 

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例4。足自由課題&壁の形状が特殊。@アングラ。

当たり前ですが、足自由課題ではムーブなんて無限にあります。よっぽどホールド数が少なくない限り。(だいたいの方針はあるけど、足自由といえど)

そういう意味では、やっぱりホールド数の多寡がムーブの自由度に繋がる、という方向性でいいような気はする。なんかものすごい当たり前だけど。

あとは、この壁面の場合、"マントリング"というムーブに向き合うことは100%求められます。だってマントル壁だし(笑)。

加えて、スラブ(緩傾斜)で薄いホールドに乗り込むこと、というのも、かなり多くの場合で求められます。

 

ので、ホールドの「形状」と「数」と「壁面」が、ムーブを限定し得るよ、というのが、いちおう今のところ出てきた指針になります。

 

ホールドの「形状」が特殊だと(つり輪とか、どーしても片方の手でしか掴めないようなものとか、座らなきゃいけないとか)、それは即ムーブを限定します。

特殊までいかなくても、例えばアンダーだとむっちゃ効く、上からだとあまり効かない、というような場合、上からの持ちを選択するメリットは薄いです。これも、アンダーで持つこと+それに合わせた前後の動きを、ホールドが規定してるわけですね。

 

ホールドの「数」が少ないと、これもほぼムーブを限定します。ランジ一発課題なんかがその最たるものですね。他のムーブはあり得ない。

逆に多ければ多いほど、ムーブの幅は広がる。

大抵の場合は、極端に多い/少ないってことはないので、2〜3の選択肢がある、って課題が多いのだと思います("数"だけの要素に絞って見れば)。

 

「壁面」。これも、"特殊"な場合にムーブを限定する、という理解でよいのかな。

緩傾斜における乗り込み、マントル壁におけるマントリング、ルーフにおけるとにかく足を切らさないこと(またはキャンパ)、など。

 

さて、ここまでを踏まえて課題を見てみましょう。

 

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例5。@三河島YJ。強傾斜。

結論から言うと、いくつかのムーブがある課題です。

左端中段、茶色の大きなホールドに行くまでの4手くらい、ヒールをうまく使うのがコツなんですが、「いつ」「どこに」ヒールをかけるかは、割と選択肢があります。

これはたぶん、ホールドの形状(ある程度持ちやすく、横に長く大きいこと)が、複数のムーブを許容しているのだと思います。

ただ逆説的に、ホールドの「数(配置)」と傾斜が、「ヒール」というムーブを要求(規定)している、という見方も出来ます。

「いつ」「どこに」かけるかは自由だけど、「ヒール」は使ってね、と。

 

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こんなん。結果的にダブルヒールを選択してますが、別に片方ヒール、片方トゥでも問題なし。

ある意味ではホールドに規定されているし、ある意味では自由が残されているとも言える。

 

で。

ゴール取り。

セッター想定はこれなんですよ。

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右手うすいアンダー(指2本、中薬)

右足はありますが、リーチによって踏めたり踏めなかったりする、って状況。

がっちり左ヒールがかかれば、安定するって形です。

基本的にはこれがベストで、他のムーブはない、はずなんです。

ホールドの配置(or数)と形状が、ゴール取りにおけるヒールを強いている、と。

 

 

でも、調子が良い時には、このムーブが出来たんです。

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(最後に出たぜ下手な絵。)

 

薄い二本指のアンダーで引きつけて、引きつけて、壁に近づいて距離を出してゴール取り。

ヒール不要。デッドもしてない。引きだけ。

 

「基本的にホールドによってムーブが規定されている」「にも関わらず、その想定を離れたムーブを取る」瞬間ですね。

 

どういうことかと考えてみると。

「ホールドの形状、数、壁面によって、ムーブは、差異こそあれど、ある程度規定される」

「規定されるが、グレード(難度)を上げていいなら、他のムーブは存在する」

「ある人にとって6級の動きが、ある人にとっては4級のムーブだったりする」

ってところじゃないかと。

 

つまり、「ホールドはムーブを決める」が、「そのムーブが、自分にとって難度が高いと感じるとき」、「一般的には、想定ルートより難度の高い動きであっても」、「自分にとっては、それ以下の難度であると感じるならば、その選択をすることができる」。

 

......なんか当たり前のこと書いてるような。

まあ、あれですよね。私自身がムーブ先行なことは認めてますし、自分にとっては、それでいいとも思ってます。

ただ、そのムーブ先行ってのも、実はホールドに規定されている部分がある。けっこうある。課題によっては、かなりある。

ってことを意識するだけでも、多少は違うのかもしれませんね。

たしかに、困難(=登れない課題)に出会ったとき、

「ホールドの持ち方を工夫しよう」とは、あまりならないもんなあ。第三優先くらい。

「他のムーブで解決出来ないか」

「見落としはないか」

が、それぞれ第一、第二優先なので。

そのへんの考え方の違いなのかもしれない。

卵が先か鶏が先か、という。

 

 

 

三河島21 3時間限定課題

ジムに着くなり、「3時間限定課題があります」と言われる。

何のこっちゃと思うと、ホールド替え前に、壁をすっきりさせて(&ホールドを付けて)いくつか課題を作りました、とのこと。

1週間限定課題とかは見たことあるけど、3時間限定は斬新すぎる(笑)。

そういうの大好きなのでトライ。

6→5→4級と落としたけど、5級がいちばんしんどかった。

 

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こちら。壁が妙にすっきりして、コンペみたいになってる(笑)。

荻窪B-PUMPの奥壁みたい。

 

たぶん、想定ムーブは2種。私が落としたのは、セッター想定じゃない方の動き。

 

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相変わらずひどい絵。

要するに、右ヒールです。左足は切ってる。

対角線的に距離を出して、"左の"ホールドを取りにいってます。変則ダイアゴナルみたいな。

ただ、リーチ的にけっこうギリギリなので、女子にはしんどいかも。

 

セッター想定はこちら。

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マントリングです。あまりにも絵が描けなかったので、無理やり画像合成してます。

右足でしっかり右ボテに乗り込んで、両手で左ボテを押す。

で、体が起ききったら、右手で"上の"ホールドを取る。

マントリング好きなはずなんだけど、どーしても出来なかった。

たぶん、体を返す動きは得意なんだけど、ヒールで高いホールドに"乗り込む"動きが得意でないから。

それこそ、これ、前記事ベアーズロックのムーブに似てるんですけどね。

ただ、あれよりも手が悪い&足も悪い(ちょい薄ボテなので、のっぺりしてて、かかりがそこまで良くない)。これで5級は辛いと思う(笑)。

 

ちなみに、左ボテすぐ下のフットホールドは、ボテとの距離が近すぎて、ボテ左かボテ上のホールドを取ってからでないと、足は上げられない感じです。

 

ただ、マントリングにしてもヒールにしても遠くない?と協議の末、残り2時間くらいの段階で、ホールドが足された模様(笑)。

 

この後はルーフでマンスリー14を落とす。辛いって言い続けてた今月のマンスリーだったけど(笑)、気付けば17までは落とした(16は飛ばした)。

そう考えると、先月とそこまで落としたナンバーは変わらないかも。知らない間に課題に鍛えられてるのかもしれないけど(笑)。

お花茶屋 ベアーズロック①

初めて来ました。お花茶屋のベアーズロック。

良いジムでした。

別記事で、ジム感想書きます。

 

とりあえず本日の核心。

 

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 テープ課題4級。垂壁付近バルジ壁。

 

スタートして、1手目がとりあえず遠い。

が、ダイアゴナルでギリ届くかなってところ。

リーチ的にこれでパツパツなので、下の足を左に踏み替えて、えいやっと右手を次のホールドに送る。

左手はギリギリスタートに残せる。

で、マッチして、足がない。

仕方がないので、壁中部いちばん右のホールドに足を掛けて、体を起こす。ここが核心。

 

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 (動画撮ってもらったので、下手な絵を書かずにすんだ)

 

かけるだけならトゥのが楽なんだけど、それだと起こす時に苦労する。

足の真ん中か、または踵全体で乗り込む感じの方が、結果的にラク(ヒールで"乗り込む"感じに近いかも)。

で、上のホールドを取るときに、ほんの少しだけ身体を右に傾けるイメージ(重心移動)。その方が距離が出やすいし安定するのだけど、ここで倒しすぎると、手を出すときに配管のボックスにぶつかる。

 

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(ここで右手を外回りに出すと、ボックスにぶつかりそうで悩むの図)

 

ので、あまり倒しすぎずに、左手のプッシュを活かしながら、直線的に出すことが求められる。

 

建築上、仕方がない壁の構造が、素晴らしい障害物になっている。いやあ、良い課題だなあ(笑)。

 

あとはゴール手前の3ホールドはどれもガバじゃないので(すべて良くも悪くもないラップ)、最後まで油断しないことくらい。

 

こんな感じで、4級と3級メインで遊んでました。

別記事で書きますが、そんなにグレード辛くないので、3級にも手が届いて良い感じです。(3級も落とせた)。