気ままにボルダリング

勝手にボルダリング用語を書いたり、ジムの感想を書いたりします

ジム感想まとめ 東京ドームシティスポドリ!

スポドリ!のびっくりマークは正式名称なので付けてます。強調する意図はないです。

 

ジム名称:スポドリ!(東京ドームシティ内)

最寄駅:水道橋/後楽園  水道橋のが近い。

難易度設定:辛口

体感グレード:+0.5〜+0.75(級)

広さ:広い。壁7-8面にベンチ完備。更衣室も広い。

混雑度:★★☆☆☆  ただし、ボルダリング慣れしてないお子さまが多め。その時スラブは使えない率高し。反面、奥のどっかぶりとムーンボードはいつでも空いてる。

壁面(ボード):コンクリート

ルーフ:△  完全なルーフはない。どっかぶりが130-140°くらい。

マントル:なし

アイシング:なし

チョーク関係:粉禁止

お気に入り度:★★★★★☆

 

ジムと呼ぶかアトラクションと呼ぶか微妙なエリアですが、激混みはしないので登りやすい。課題は難易度の高い重厚なのが多め。スラブは混む&スラブでさえ課題設定が辛いので、初心者でもかぶり壁と向き合うことになる。

ショップ等はなし。

コンクリ&壁がわりと高めなので、意外に本格的なザ・ボルダリングという感じ。ここで鍛えてから小規模なジムに行くと、けっこう登れると思う。

東京ドームシティスポドリ

都市対抗野球をやってるらしく、昼間なのにドーム周辺がけっこうな混雑。イベントは夜だけと油断していた。

ジム(ここをジムと呼んでいいのかは微妙。アトラクション、の方が適切かもしれない。しかし広い)内は相変わらずの空きっぷり。ただ、入りやすさのせいかここはボルダリング慣れしてない子供が多いので、マットの上を疾走したりしていないか注意が必要。

開店とほぼ同時についたので、先客は2-3人。子どもたちに占領される前にスラブに取り付く。

①85°くらいのスラブ。6級までは余裕。5級で、東京ドーム特有のボウリングピンとバットしかホールドがない課題に出会う。フリクションのなさがあり得ない。上野Grannyで木のホールドを見たときもフリクションのなさに愕然としたが、それ以上。これ、ニス塗ってない?

スラブ特有の転落の恐怖におびえつつ、バットの根元と先端はギリ持てることを発見。多少ごまかしながらなんとか落とす。

4級を触るが歯が立たず。ここは相変わらずグレード辛め。

②豊富なかぶり壁(100-140°くらいまである)でひたすら5級。2,3課題を除いてだいたい登れる。5級のわりに強度が高い。日暮里ライノの1階よりわずかに落ちるくらい(ってけっこう辛いか)。

③子どもたちがやってきて、6級くらいを登ってるんですよ。右手のホールドがあるのに気づいてなくて、そこ、右手あるよとか教えて。

でも登れないみたいで、ふらっと別の壁にいっちゃって、そんなに難しいかな?とトライしてみると。

難しい。難しいよこれ。6級じゃないよ。5級上位だよ。

 

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これ。手足限定。

スタートが悪くて、右足スタート左足のばしてないと立たない。

3手目、上の細長いスローパーみたいのが悪くてまともに持てない。真下には効かなくて、右上角がなんとかピンチ/ラップできるくらい。この左手だけでは耐えられない。

その後右→右でとばすのが理想なんだろうけど、まあ無理マッチとかしつつ、なんとかボテの上に来るも、体を上にあげられない。右手は完全な丸でラップだし、左手は本来右手用のホールドだし、で。

足の位置とか変えつつ、じりじりスタでいくしかないのかなあ。体力使い切った後だったから、元気なら何とかなるかも。宿題。

 

追記:核心部手前にホールドあったわ。そりゃグレード高く感じるわけだ。こんなに黄色で統一されてるのに、オブザベがまったく足りてませんね。反省。

「疲れたときこそ、セッターの意図を読むこと」

勝手にボルダリング用語そのに

オブザベーション

オブザベとも。登る前にルートの確認、観察をすること。初心者が省きがちなことその一。最低限、ホールドの数とどっちの手で取るか(手順)は決めておきたい。しかし思ったとおりのムーブにならないこともしばしば。悪そうなホールドも、別の角度から見れば持ち手があったりするので、色んな角度から観察すること。オブザベ→登り→どこが想定と違ったか、の擦り合わせを続けていくことで強くなれるよ。


アンダー

ホールドを下から持つこと。5級くらいから、最初は上から普通に持っていたホールドを、登りの途中で手首を返してアンダーで持つ、とかが出てきたりする。


ガストン

意味わからん一号。親指を下にしてホールドを持つことらしい。たぶんやるべき時は自然にやってる。上手い人たちが、あそこのホールドをガスで持って~と言った時に理解できればそれでいい。


ラップ

包むようにホールドを持つこと。小指が壁側、親指が外側になるように手首を90°回して、指を揃えて曲げて掌で包むように持つ。こぶし大くらいの丸っこいホールドで、指が入らないやつなんかによく使う。あとブロックやボテの角なんかにも意外と効く。


ヒールフック

初心者が躓くムーブその二。かかとをホールドにかける。100°以上の傾斜壁で大活躍。ヒールフックに必要なのは勇気だけ。レンタルより上のシューズなら、ヒールにはラバーがついてるはずなので、それを信頼して思い切り掛けよう。キマれば片手を離せるくらい効く。


トゥフック

初心者が躓くムーブその三。つま先をホールドにひっかける。ヒールよりもコツがいる。膝が曲がっていると止まらないので、膝は伸ばすこと。膝を伸ばして、足を一本の棒にして、つま先でロックしてかけるイメージ。横に下にとこちらはスラブでも使う。ルーフでは必須スキル。


切る

離すと同義。次のホールドへ行く際に、手や足を前のホールドに残したままだと、リーチが届かなかったり、体重が乗り切らなかったりする時に、思い切って片手や片足を離すこと。初心者が躓くムーブその四。例:左足を切って右足に乗り込む。


スラブ

90°の垂壁のこと。90°未満の緩傾斜の壁のことを、スラブと呼ぶこともある。90°未満の緩傾斜が設置されているジムはあまり多くないが、そういう壁でノーハンド課題をやると足の置き方が上手くなる。


ノーハンド

手を使わずに登ること。90°の垂壁では無理。90°未満の緩傾斜限定。ホールドのない場所に手を置いていいとする流派(初級編)と、手はまったく壁に触れてはいけない流派(上級編)がある。


ランジ

ジャンプして次のホールドを片手で取ること。5級以上(稀に6級)でしか見ない。明らかに遠いので、オブザベの段階でランジか...となる。デッドとは異なり足は完全に離れる。大抵の場合、跳ぶ前と跳んだ先のホールドはある程度持てるのでなんとかなる。


デッドポイント

ランジとは異なり、完全には跳ばないムーブ。デッドとも呼ぶ。解説書には、体を引き付けて無重力状態になった一瞬にホールドを取りに行くとあるが意味がわからない。完全には跳ばないが、元のホールドには戻れない程度に勢いをつけて、跳び気味に取りに行く。遠いときに有効。ランジと比べると、スタ気味にやることを意識して。


スタティック

静的。静的なムーブのこと。スタとも。安間佐千さんとか。しんどい箇所やホールドが遠いときにも、決して過度な勢いをつけずにじりじりいって綺麗に取る。対義語はダイナミック。ダイナミックなムーブに比べると、じっくり行くのでムーブの途中では我慢が必要だが、目標ホールドを取った後に止まりやすいというメリットがある。


ダイナミック

動的。動的なムーブのこと。楢崎智亜さんとか。大きな体の振り、ランジ、ダイノ、デッドなどを使って大胆に遠いホールドを取りに行くこと。運動能力と筋力が要求される。対義語はスタティック。勢いがつくので目標ホールドには届きやすいが、振られるのでホールドを取った後に止めるパワーと技術が必要。ボルダリングはスタ派とダイナ派に分かれると勝手に思っている。


ダブルダイノ

ダイノとも。跳んで次のホールドを両手で取りに行く。ランジとの違いは片手か両手か。個人的には、ランジでもダイノでもいける場面ではダイノの方が安定するし怪我も少ないと思っているが、セッターの意図はそうでなかったりするので注意。

 

オブザベーションは大事。本当に大事。

数分かける価値がある。

オブザベを真剣にやって、はー、疲れたわー、あそこが核心だったけど完登したわー、はい、次の課題いこう、とか言えたらインチキクライマー1級。

 

スタティックかダイナミックかはその人の性質、性格とか運動能力とかで分かれると思ってる。史上最強の弟子ケンイチ(格闘技マンガ)にも、静のファイターか動のファイターに二分できるって話があったけど、あれと同じ。

個人的にはスタティック(静)派。すんごい辛い核心部を、涼しい顔してピタッと止めて、完登するあの感じ好き。

とはいえ技術としてのランジ、ダブルダイノは必要なのだけど。

勝手にボルダリング用語そのいち

カウンター

手のホールドがないが、バランスを取りたい時に使う。スラブ限定。基本的には、次のホールドで使わない方の手を横や上に大きく伸ばし、カウンター(重し)にしてバランスを取る。足のカウンターがフラッギング。こちらは傾斜でも使える。

 

フラッギング

フットホールドがひとつしかない時に使う。乗せてない方の足を、カウンター(重し)にしたい方に送る。やり過ぎると逆にバランスを崩すので注意。体の外側(アウトサイド)でやるのがほとんどだが、内側(インサイド)の方がいいケースもあるらしい。

 

スローパー

大きく丸っこくて持ち手のないホールドのこと。初心者キラー。真下に引いて、肘を伸ばして持つ。強い人いわく背中で持つ。小さいやつは、五本指を広げてパーミング(掌)で持てたりする。悪いスローパーから次に行くときは、ひたすら足を送るか、次のホールドに行く瞬間だけ、肘を曲げて耐えるか。前のホールドに手が残せるなら、スローパーはとばしで触るだけという選択も。

 

手に足

手を置いてるホールドに足を乗せる。逆(足→手)はほとんど見ない。手に対してどの位置に足を置くか(外か内か、右か左か)選択肢がある。次のムーブを考えて決定できれば最高。初心者が躓くムーブその一。キマれば楽なのでどんどん使いたい。

 

ピンチ

挟むように、つまむように持つホールドのこと。縦だったり横だったり、大きかったり小さかったりする。純粋なピンチホールドはテクニックの入る余地がない。保持力が試される。逆に、一見ピンチじゃない大きなホールドの一部が、ピンチで持てたりする。これはテクニック。

 

とばし

手順を、右→左でなく、右→右または左→左と行くこと。ホールドが悪いときにとばして次に行ったり、配置上、手を交互にするのがつらいときに使う。オブザベの段階でここはとばしで、とか言えるとかっこいい。セッターが意図してとばしの配置をしていることもよくあるので、汲み取れるようになること。

 

マッチ

ホールドを両手で持つこと。基本的に、マッチできるホールドはそれと分かる形をしている(穴が二つあったり、出っこみ引っ込みがあったり)。逆に、セッターがマッチを想定していない小さなホールドで行うマッチを無理マッチと言ったりする。しかし手の小さな女子の必殺技でもある。初心者は得てして無理マッチをしがち。無理マッチの半分以上はムーブで解決できる。なお、スラブや緩傾斜ではルートとしての無理マッチがしばしば置かれる。

 

クロス

手を交差して次のホールドを取りに行くこと。下から交差するのをアンダーのクロス、上から交差するのはオーバーなんだろうけど、単に上からと言うことの方が多い。無理マッチを解決するための方法の一つ。核心をこっちの手で取るためには、と逆算していくと、ここでクロスか、となったりする。

 

ムーブ

体の動きのこと。足の運びだったり手の動きだったり、体幹や体の起こし方や跳び方だったり。クライミングの三原則は保持力、ムーブ、足の置き方または観察力(オブザベーション)。

 

セッター

課題を作る人。ジムから依頼されてプロのセッターが作るのと、ジムのお兄さんお姉さんが作る場合とがある。どちらにしても、セッターの想定したルートを読み解ける観察力がつけば一人前。想定ルートには、基本的にリーチの暴力や無理マッチは含まれない(はず)。その上で自分のムーブを決めればよい。

 

ボルダリングが楽しすぎるので、用語を書いていきます。いわゆる用語集みたいなものはいくつもあるので、偏見とポイントを交えて勝手に書いていきます。ある用語の説明に別の用語を使ったりしますが、そのうち別の記事で拾うので気にしないでください。

ほんとうはホールド編、ムーブ編、基礎知識編、とか分けたかったけど、分類がめんどくて挫折した。でも書いてて、あ、この用語も作ろう、と次の項にしたりするので、なんとなくの流れはある...はず。